游戲開發(fā)從狹義上講就是程序部門進行相關游戲程序的編寫,從廣義上講,是整個游戲制作過程,這其中包括多個部門的人員配備。
整個團隊包含四個部門,即策劃、美術、程序、制作人,各個部門負責不同的工作,協(xié)調完成整個游戲的開發(fā)。
策劃是團隊的靈魂,也分執(zhí)行策劃、數(shù)據(jù)策劃、表現(xiàn)策劃、資源策劃等,他們主要對游戲劇情、背景進行分析設計,對游戲中的各種規(guī)則進行描述及公式確定,對各種資料表格進行維護,對游戲中的特效、動作等進行收集并提出需求,進行 UI 設計及模型相關配置等。
程序是團隊的骨肉,也可細分為主程序、客戶端引擎、服務器引擎、3D 程序、AI 程序、腳本程序、數(shù)據(jù)庫程序等,他們主要負責確定程序的數(shù)據(jù)結構,確定策劃方案的完成方法,將策劃提出的各種需求用程序來實現(xiàn),并為游戲開發(fā)過程提供良好的編輯工具。
美術是團隊的皮膚,可細分為人物原畫、人物建模、材質貼圖、人物動作、場景動畫等,他們主要負責整個游戲的視覺風格,以及人物模型動作等的設計等。
制作人主要進行游戲的外部統(tǒng)籌,市場調研、游戲開發(fā)進度、游戲版權、游戲宣傳、游戲發(fā)布及音樂音效素材的管理都是制作人工作的范疇。
游戲開發(fā)的各個時期
對于游戲制作人來說,每個游戲從產生要消亡要經(jīng)歷各個階段,下面是普遍適用的典型范例,但并不是每個游戲都要經(jīng)歷所有的時期。
•概念時期:就是整個游戲概念的確定,要做什么樣的游戲,主題線索是什么;
•原型開發(fā)時期:這個時期要制作游戲的原型,用來體驗游戲的設計概念,從而糾正和改善不足的地方;
•推廣時期:此時是游戲開發(fā)方向出版方推廣產品,向投資方展示游戲的設計概念、主要賣點、產品如何適應市場的需求、產品開發(fā)的可行性及具體的實現(xiàn)方案;
•準備時期:這個時期主要處理游戲項目所涉及的商務及法律方面的事務,比如游戲專利、劇本版權、品牌商標等,從而組織開發(fā)團隊制作大致的方案,確定游戲開發(fā)所需要的工具及其它細節(jié)問題;
•制作時期: 這個時期是游戲制作的主體時期,完成 3D 模型的制作,場景制作,過場動畫、畫面渲染及音效錄制等,游戲引擎和資源在此時期將被完全整合到一起。
•質量保證時期:這個時期是游戲的 QA 或測試時期,主要用來保證游戲的各項功能是否完好,從而發(fā)現(xiàn)和修復各種 Bug 和錯誤;
•母盤生成時期:這個時期是將游戲存盤交由平臺廠商測試檢測的時期,每個平臺廠商的測試標準不盡相同,這個時期中也需要不斷地測試改進游戲,修復 Bug,準備市場投放。
•運營維護時期:這個時期是游戲發(fā)布后持續(xù)運營,在運營過程中發(fā)現(xiàn)問題,修復并更新升級的過程,這是一個長期的過程。
市場調研可以分為三個小部分:
1)調研前進行 “頭腦風暴”,讓盡量多的人想出盡量多的創(chuàng)意點子并做好記錄,從而在市場調研過程中一一確認,不符合的排除;
2)撰寫策劃草案,從而讓項目小組中的每一個成員對開發(fā)的項目有一個大體的認識,并且對目標明確;
3)對每一個草案都進行市場調研和分析,決定是否要開發(fā)這個游戲。市場調研主要從兩個方面入手,即目標客戶(玩家)和開發(fā)成本。
需求分析主要是撰寫需求分析書,這主要包括三個方面:
1)策劃需求
•策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面;
•進度控制:要時刻注意時間和開發(fā)進度的控制,需要寫一個專門的項目進度匯總表。
2)美術需求
•場景:包括游戲地圖、小場景等方面;
•人物:包括玩家角色、重要 NPC(玩家隊友、提供任務的 NPC、主線劇情 NPC 等)、次要 NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS 等;
•動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式;
•道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng);
•全身像:人物的全身像方面;
•靜畫 &CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和 CG 的需求,沒有則不需要寫;
•人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂和悲等多種表情;
•界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END 界面、保存和載入界面等方面;
•動態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面;
•卷軸:又稱為滾動條。根據(jù)游戲的情況來定具體的需求;
•招式圖:根據(jù)游戲開發(fā)的具體情況決定是否有此需求;
•編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面;
•粒子特效:3D 粒子特效的需求;
•宣傳畫:包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求;
•游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作;
•說明書插圖:游戲說明書內附插圖的制作需求;
•盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求;
•官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。
3)程序需求
•地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等;
•粒子編輯器:關于粒子編輯器的需求;
•內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求;
•功能函數(shù):包括游戲中可能會出現(xiàn)的各種程序功能、技術參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測、AI 等方面的需求;
•系統(tǒng)需求:包括升級系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導入器的需求。
項目開發(fā)步驟就是將整個游戲項目的資源通過引擎組織起來,對游戲的架構、功能及各邏輯模塊進行充分的整合。
這就要明確游戲開發(fā)的日程和進度安排,這也是充分利用各種開發(fā)工具讓開發(fā)效率大大提升的根本所在。
測試發(fā)布流程主要包括兩次大型正規(guī)的測試,即 Alpha 測試和 Beta 測試,其中前者意味著游戲的功能和流程完整,QA 會為游戲定制測試計劃,測試人員將發(fā)現(xiàn)的 Bug 提交到數(shù)據(jù)庫,開發(fā)和設計人員對相應的錯誤進行修復。
后者意味著游戲中的各種資源已完成,產品已定型,后期只是修復 Bug。在這兩次測試修復后,得到待發(fā)布的 Release 版。
Gold Release 流程主要是開發(fā)游戲的各種補丁包、游戲的升級版本,以及官方的各種禮包和插件等。
游戲開發(fā)所用的工具:
選擇正確的工具,可以為游戲項目節(jié)省開支,提高工作質量,降低項目風險,讓整個項目團隊成員集中注意力,從而把游戲做得好玩。
程序工具軟件
•OpenGL ES——OpenGL 長期以來都是行業(yè)內 2D/3D 圖形高質表現(xiàn)的標準,它適用于各種設備。OpenGL ES 提供了在軟件應用程序和軟件圖像引擎間的底層 API 接口;
•IncrediBuild——這個開發(fā)工具極大的提升了 VS/VC 的編譯和版本生成速度,有效降低增量構建所需要花費的時間,它主要是采用分布式編譯技術,在公司內網(wǎng)可以調用其它計算機的資源進行快速編譯。這是開發(fā)人員不可多得的一款好工具;
•VS2013——微軟的 VS 集成開發(fā)環(huán)境多年來都是游戲制作的基本軟件,界面友好,功能齊全,可以極大的提升編碼速度和工作流;
•Visual Assist X——這是一個插件,引入了強大的編輯功能,完全整合在 C++IDE 環(huán)境中,可以極大的提升開發(fā)人員的工作進程,不過有的 IDE 環(huán)境已經(jīng)整合了這款插件,自己不用手動安裝了;
•Direct X——它是微軟在過去建立的眾多行業(yè)標準之一,它是一種視窗技術,可以讓你在玩游戲或觀看視頻過程中圖像和音效有更高的品質,它包含多個配套組件,如 Direct3D、DirectSound、DirectPlay、DirectInput 等。
美術制作工具
美術制作工具要遠多于程序軟件,因此在游戲開發(fā)過程中,選擇美術軟件時要慎重考慮,以方便項目的順利進展。
•Maya——它是行業(yè)內首選的 3D 動畫制作軟件之一,它功能十分強大,可用于高端電腦構圖,可以處理幾乎所有的 3D 制作工作。
比如模型構建、動畫制作、描繪渲染、電影特效等。但其缺點也在于其多邊形建模工具不太理想;
•3D Studio Max——它是游戲開發(fā)中 3D 程序開發(fā)的主流引導者,其多邊形建模工具是所有 3D 程序中最棒的工具,用它進行開發(fā)效率也特別高;
•PhotoShop CS——該軟件在游戲制作中被廣泛應用,是游戲制作的必備軟件,它在游戲開發(fā)的各個時期都會用到,包括前期制作到最終完成并市場推廣。美術人員用它來做出游戲環(huán)境和角色的設定,策劃也用它來畫關卡規(guī)劃和界面示意圖;
•FaceGen Modeller——這是一款 3D 頭臉創(chuàng)作工具,它可以為游戲制作多個角色,從而快速做出人物臉部及頭部模型,形態(tài)非常逼真;
•Zbrush——這款工具的特點在于使藝術模型呈現(xiàn)傳統(tǒng)藝術創(chuàng)作的過程,它可以輔助制作人員做出逼真的環(huán)境多邊模型,是地圖場景的絕佳工具;
•Granny——可以作為游戲的一個批量輸出工具,它能夠完成所有藝術素材,包括模型、渲染和過場動畫的植入。它可以生成法線和紋理貼圖,更是一款引擎解釋工具。
游戲組件工具
游戲組件是指游戲的基本環(huán)境架構,比如描繪、場景和幾何構型的構建,也稱為中間件。
•Havok——這是目前比較先進的物理引擎,它能讓游戲模擬現(xiàn)實,可以將游戲做出非常逼真的效果;
•Gamebryo——這是一款能夠幫助開發(fā)人員快速制作原型版的工具,功能強大,運行穩(wěn)定,是比較好的 3D 實時圖形引擎,其強大的渲染引擎和動作處理系統(tǒng)使其在商業(yè)上獲得巨大的成功;
•Quazal——它屬于網(wǎng)絡建筑中間件,主要用于制作大型多人在線游戲,其它類似的中間件有 Big World。
音效工具
音效作為游戲里的重要組成部分,選擇合適的工具也非常重要。作為游戲開發(fā)人員,關鍵要了解各種工具的使用限制,有很多的專業(yè)音效制作工具,包括 Nuendo、Vegas、Logic、ProTools、Peak、GameCODA、SoundForge 等。
場景構建工具:
•Unreal Engine——這是一款比較完型的游戲開發(fā)引擎,它提供了比較全能的關卡編輯器、過場動畫系統(tǒng)、3D 圖形及 AI;
•Source——這款引擎為人物角色動畫提供了新技術,先進的 AI、光影渲染、實景圖象都非常棒,引擎也包含了先進的物理引擎。
日常管理工具
游戲開發(fā)過程中所涉及的事務比較多,內容也比較繁雜,用好日常管理工具可以有效提升工作效率。下面是幾個用得比較多的工具:
•MicroSoft Excel——利用它進行開發(fā)進度管理,開發(fā)人員可以非常輕松地跟蹤管理多個游戲開發(fā)部門的進度,開發(fā)人員必須要對其十分熟悉,才能用的得心應手;
•日常工作增量進程報告 (daily delta reports)——一個項目成功的關鍵就是運用日常工作進程報告,在這個過程中,每一名團隊成員每天上交一份個人當日工作完成情況清單。這種進程報告的方式可以簡明扼要、方便有效地跟蹤項目進程;
•源碼控制報告和版本控制報告——目前大部分項目研發(fā)用的版本控件工具是 SVN、Perforce、Git 等,在使用版本控制軟件前,一定要花一定的時間來熟悉軟件的功能和使用方法,這對于游戲研發(fā)人員非常關鍵,否則就會犯些不必要的錯誤,從而導致工作效率下降;
•運用 WiKi——它是協(xié)作性文檔,是自由討論和創(chuàng)造性工具,是最佳管理設計性文檔的方法,當團隊無法建立一個內部局域網(wǎng)來管理各種記錄和設計進程或建立局域網(wǎng)工作量過大時,WiKi 就是你最佳的選擇。