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      手機游戲開發渲染優化要謹遵“二八原則”

      來源: 本站 作者: dengsiping 發布時間: 2021-07-26 13:15:54 瀏覽次數: 1232

      手機游戲開發要謹遵「二八原則」:20%的代碼影響80%的性能瓶頸。因此要合理地找出性能瓶頸所在,避免負優化。下面就三個比較常見的方面:「bandwidth」、「drawcall」、「overdraw」 來分別闡述渲染階段是如何造成性能瓶頸以及對應的解決辦法。

       

      評價一款手機游戲的性能好壞,我們通常會用到「幀率」(每秒鐘的渲染幀數)作為主要參考指標。當然,手游這塊功耗也是一個重要因素,但主要還是看幀率。像MOBA、FPS類的游戲,幀率肯定是越高越好,出于功耗與顯示設備的限制,一般跑滿也就在60fps左右。而像其他的棋牌、放置類游戲,幀率只要有30fps就足夠了。

      手機游戲開發要謹遵「二八原則」:20%的代碼影響80%的性能瓶頸。因此要合理地找出性能瓶頸所在,避免負優化。下面就三個比較常見的方面:「bandwidth」、「drawcall」、「overdraw」 來分別闡述渲染階段是如何造成性能瓶頸以及對應的解決辦法。

      一、Bandwidth
      移動端的GPU設計之初,優先注重的肯定是功耗問題,然而在實際渲染一幀圖像的時候,對功耗影響最大的因素就是「帶寬(bandwidth)」。
      為什么會是帶寬呢?

      這是因為出于空間的考慮,手機芯片的設計上采用了SoC架構,因此內存與顯存實際上是共享在一塊物理內存上的,在OpenGL ES規范中,內存與顯存中的數據卻不能共享。在有限帶寬的前提下,我們不妨計算一下,一臺分辨率為1920*1080的移動設備,按60幀率來算,每秒鐘1次overdraw產生的數據量為:

      1920 * 1080 * 32 * 60 / (1024 * 1024) = 3.7 Gb

      如果遇到了大量的半透明物體或是粒子特效,那么數據量上可能會成倍的增長。

      如此大量的數據存儲在顯存的FrameBuffer中,GPU要以高昂地代價頻繁地去顯存訪問FrameBuffer里的數據,這顯然是很難接受的。因此在移動端的顯卡硬件上,想到了一種優化方式,就是將FrameBuffer拆分成不同的小塊(tile),每次可以先將這一小塊的數據放到訪問速度更快的On-Chip Memory中去,GPU會先從tile中一塊塊地去進行渲染,等整體渲染完成之后,再將數據搬回顯存上。

      我們將這種模式稱為 「TBR(Tile Base Rendering)」。

      然而在TBR模式下,可能存在著這樣的一個問題,如果對于CPU每一次傳來的繪制命令都進行渲染的話,那么GPU必定會頻繁、大量地對tile數據進行搬遷操作,這顯然是不可接受的。為了解決這個問題,TBR一般的策略是:對于CPU提交的Draw Call請求,先只做頂點處理,將Vertex Shader計算的結果暫存到一個叫 「FrameData」 的地方。等到執行 「Swap Buffer」 的時候,再對整個數據做光柵化,進行繪制。

      既然是等所有的FrameData數據處理好后一次性進行繪制,GPU硬件上便進一步做了些延遲渲染相關的優化。例如iOS上的PowerVR,專門有一個叫 ISR 的硬件,會去處理FrameData中那些諸如深度測試、模板測試沒有通過的數據,盡可能地只去渲染那些最終影響FrameBuffer的物體。

      我們將這種模式稱為 「TBDR(Tile Base Deffered Rendering)」。

      基于移動端GPU特有的架構模式,需要我們做哪些優化方面的事情或是注意事項呢?
      使用壓縮的紋理格式,如ETC、PVR等

      打開Mipmap(內存與帶寬的權衡)

      減少Shader中的采樣次數,盡量合并一些通道圖

      控制總頂點數量

      不要頻繁地切換FrameBuffer(后處理效果)


      二、Drawcall
      手機上CPU與GPU的關系,就好像客戶端與服務端的CS架構。所謂Drawcall,可以理解為Client端的CPU向Server端的GPU發送的一次繪制命令,同時會傳遞需要被渲染的圖元列表。現代GPU就為了「高并發」處理數據而生的,一般Drawcall的繪制數據計算起來應該還是綽綽有余。但由于CPU傳遞的渲染數據得通過PCI-E總線才能傳到GPU顯存中的全局存儲區域,頻繁且大量地提交繪制相對簡單的繪制命令,會造成GPU端的 “ 產能過剩 ” ,CPU無法及時提供渲染數據而造成性能瓶頸。
      與此同時,TBR架構下優化過的GPU,會先將頂點數據存儲到FrameData隊列,如果Drawcall數量過多,且頂點數量巨大,萬一FrameData承裝的內存放不下了,就得先將數據移動到別處,進而大大降低了訪問速度。這也是我們需要控制DrawCall數量和頂點數的一個重要原因。

      游戲開發中,常見的降低Drawcall的方式,無非以下幾種:

      動態合批
      在每一幀都對需要的網格進行合批處理,這樣的好處就是合批的物體仍然可以各自移動,但是必須使用同一個材質。當所需合批的頂點數過多時,其實會對CPU產生額外的計算開銷。因此在做動態合批的時候,通常會有頂點數的限制,需要根據實際需要做好取舍。

      靜態合批

      只進行一次合批處理,生成一個大的網格,性能優于動態合批,但沒有動態合批靈活(只能作用于靜態物體),并且會有較高的內存占用。

      Shader LOD
      根據機型或攝像機距離,使用不同的材質shader,盡可能地降低細節表現,去除不必要的渲染Pass以及計算開銷。

      遮擋剔除
      常見于大世界場景的游戲中,對于攝像機可視范圍之外的物體可以進行視錐體剔除,但是可視范圍內的那些已經被遮擋住了的物體,可能仍然會去進行繪制,造成不必要的性能損耗。


      三、Overdraw
      對需要繪制的物體進行排序,是游戲引擎規避性能開銷的一種常見手段。非透明物體相對攝像機由近及遠地排序繪制,可以有效剔除那些深度測試不通過的片元。但對于那些未被遮擋(深度測試通過)的「透明物體」,由于需要開啟混合計算,因此在Early-Z階段也沒法剔除掉那些背后的圖元數據,這就造成了同一個像素的多次(過度)繪制,即我們常說的 「Overdraw」 。
      GPU中跟Overdraw有關的指標可以參考「像素填充率」,即每秒所能渲染的最大像素數量。在確保帶寬沒有遇到性能瓶頸后(改用壓縮紋理格式),如果降低設備分辨率后,幀率一下子上去了,那么很可能就是像素填充率遇到了瓶頸。這時候就需要看看Overdraw是否在一個合理的范圍內,是否有優化的空間。

      實際的游戲開發中,最常見的Overdraw大戶莫過于「粒子特效」了。美術同學在制作粒子特效的時候,往往會為了追求細節效果而忽略掉Overdraw的問題。大量的透明粒子相疊加,造成的性能開銷是十分可怖的。為此,我們最好在立項之初就設定好一些粒子特效的制作規范,或是一些建議要求來約束美術設計粒子效果。

      一個復合粒子系統(如爆炸),子特效盡量不要超過5個(疊加過曝也應考慮優化)
      粒子所占的屏幕面積盡量不要過大,可以考慮使用Mesh來替換
      紋理中透明不可見的部分盡可能地少

      為了照顧低端機型,我們可以對粒子特效采取分級的策略,等級越低,特效表現越簡單,同時也可以從粒子數量、運算模塊來進行精簡。如果還是不能滿足性能要求,也可以考慮改用幀動畫來替代粒子特效。

       

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