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      游戲開發(fā),你需要了解的方方面面

      來源: 本站 作者: dengsiping 發(fā)布時間: 2021-10-26 13:17:27 瀏覽次數(shù): 865

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      1.什么是游戲
      游戲,是在電腦、手機或其他電子設(shè)備上運行的、具有目標(biāo)和規(guī)則的一種娛樂形式。

      我們將通過家用游戲主機的發(fā)展來回顧游戲的發(fā)展歷程。對于手機和電腦來說,游戲只是其功能的一部分,但家用游戲主機的主要功能就是游戲,因此家用游戲主機的發(fā)展更具代表性。

      家用游戲主機誕生至今主要經(jīng)歷了八個世代:

      (1)第一世代(1972-1977)

      1972年是家用游戲主機發(fā)展的起點。

      第一款商業(yè)化游戲主機Odyssey推出,標(biāo)志著家用游戲主機正式邁入第一個世代。
      (2)第二世代(1977-1983)

      采用8-bit處理器以及可更換式游戲的設(shè)計,標(biāo)志著家用游戲主機進(jìn)入第二個世代。

      第三方游戲開發(fā)逐漸合法化,但是由于缺乏監(jiān)管標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)致涌現(xiàn)出大量垃圾游戲,引發(fā)“雅達(dá)利震蕩”事件。

      當(dāng)時,雅達(dá)利投資的吃豆人以及ET由于品質(zhì)比較拙劣,導(dǎo)致它當(dāng)時大量的卡帶滯銷,從此雅達(dá)利公司一蹶不振。美國游戲業(yè)陷入蕭條時代,家用游戲機市場開始從美國向日本轉(zhuǎn)移。

      (3)第三世代(1983-1987)

      家用游戲主機的重心完全倒向日本,并涌現(xiàn)出一批經(jīng)典游戲,如《超級馬里奧兄弟》、《勇者斗惡龍》、《最終幻想》等。

      在硬件產(chǎn)品和軟件陣容上,第三世代是一個重大轉(zhuǎn)折點,對未來游戲主機的發(fā)展產(chǎn)生了比較深遠(yuǎn)的影響。

      (4)第四世代(1987-1994)

      家用游戲主機進(jìn)入16-bit芯片時代。

      這個時代在處理芯片、控制器以及圖像表現(xiàn)等方面進(jìn)行了穩(wěn)扎穩(wěn)打的完善,但缺少一些革命性的變革。

      (5)第五世代(1993-1999)

      游戲畫面的呈現(xiàn)方式逐漸從2D向3D轉(zhuǎn)變。

      光盤存儲介質(zhì)全面取代了卡帶,成為主流的游戲載體。在家用機游戲史上具有革命性的里程碑意義,行業(yè)格局發(fā)生了天翻地覆的變化。

      (6)第六世代(1999-2004)

      家用游戲主機迎來了最輝煌的年代。

      隨著主機性能的大幅度飛躍,游戲的類型也得到了極大的擴展,出現(xiàn)了眾多像《鬼泣》《戰(zhàn)神》等注重游戲流暢體驗和華麗畫面的3D動作游戲。

      (7)第七世代(2005-2013)

      本世代形成了任天堂、索尼、微軟三足鼎立的格局,三臺主機銷量非常接近。

      技術(shù)的進(jìn)步帶來的結(jié)果是,高清畫面輸出和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)成為第七世代電視游戲主機的兩大標(biāo)志性元素。

      同時,任天堂創(chuàng)新打造的體感游戲WiiSports也在那個時代成為了游戲史上最暢銷的作品之一。

      (8)第八世代 (2012至今)

      隨著移動游戲的崛起和PC性能上的巨大飛躍,再如以往那樣投入巨資研發(fā)自主芯片并不明智。

      索尼和微軟都不約而同的選擇了與主流PC相同的X86架構(gòu)。此外,對于國內(nèi)玩家而言,本世代具有里程碑式的重大意義,因為PS4和Xbox One都正式在國內(nèi)推出了行貨。

      (9)當(dāng)代(2016年至今)

      技術(shù)創(chuàng)新與硬件升級的快速迭代,意味著家用游戲主機的更新周期也將隨之縮短。

      索尼和微軟的做法都是通過對已有硬件的小幅升級,搭配最新的軟件技術(shù),讓主機不至于落后于時代。而任天堂一如既往地追求創(chuàng)新,Switch突破了主機和手機的重圍,成功生存了下來。

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      隨著國內(nèi)智能手機的普及,最近幾年國內(nèi)手機游戲發(fā)展十分迅猛。手機已經(jīng)成為國內(nèi)營收占比最高的游戲平臺之一。

      騰訊也趕上了手機游戲迅猛發(fā)展的浪潮。2012-2013年,騰訊手游主要以渠道為主,通過渠道特性引領(lǐng)研發(fā)內(nèi)容,依靠騰訊平臺能力助推游戲分發(fā)。2013年中期以后,騰訊開始走精品路線,從PC市場品類玩法中尋找研發(fā)方向,按照端轉(zhuǎn)手的思路進(jìn)行品類布局。


      現(xiàn)代游戲的分類可以從內(nèi)容、運營平臺、軟件結(jié)構(gòu)三個方面來劃分。

      (1)按內(nèi)容劃分:

      ① 即時戰(zhàn)略類,例如《星際爭霸》《英雄聯(lián)盟》;

      ② 模擬戰(zhàn)略類,如《文明系列》《模擬城市》系列;

      ③ 射擊類,如《戰(zhàn)地》《絕地求生》;

      ④ 角色扮演類,如《仙劍奇?zhèn)b傳》《最終幻想》系列;

      ⑤ 動作冒險類,如《生化危機》《古墓麗影》;

      ⑥ 格斗類,如《街霸》《拳皇》;

      ⑦ 體育運動類,如《足球系列》《籃球系列》;

      ⑧ 競速類,如《極品飛車》《越野摩托》;

      ⑨ 休閑類,如《大富翁》《泡泡堂》。

      (2)按運行平臺劃分:

      可以分為PC游戲、控制臺游戲(家用主機游戲)、街機游戲、掌機游戲以及手機游戲。


      (3)按游戲軟件結(jié)構(gòu)劃分:

      可以分為單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。

      單機游戲主要以家用機和掌機游戲平臺為主,它不需要網(wǎng)絡(luò)通信的支持,更注重畫面的表現(xiàn)以及情感的體驗。

      而網(wǎng)絡(luò)游戲主要是以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,通過多人參與、合作和對弈,達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。而且它是一種服務(wù)性的產(chǎn)品,需要長期的運營。


      2.游戲是如何開發(fā)出來的

      首先我們來了解一下游戲開發(fā)團隊的角色劃分。

      其次是游戲的開發(fā)流程,我們以網(wǎng)絡(luò)游戲為代表介紹一下。

      游戲開發(fā)流程主要分為籌備、原型、發(fā)布和迭代四個階段。

      籌備階段,主要是組建團隊,確定基本的方向。投資人會邀請制作人討論產(chǎn)品方向,擬定投資計劃。之后,制作人會與他的核心團隊成員分析競品情況,包括市場數(shù)據(jù)、開發(fā)方案、評測資料、用戶反饋等。

      原型階段,是程序、策劃、美術(shù)的主要負(fù)責(zé)人帶著自己的小團隊做一些可運行的demo,發(fā)布alpha測試版本,驗證調(diào)整游戲產(chǎn)品方向。這個階段通常會有項目經(jīng)理來跟進(jìn)進(jìn)度,并輸出一些指導(dǎo)或者規(guī)范性的文檔。

      發(fā)布階段,就是發(fā)布Beta測試版本以及正式版本的封閉測試,為上線做準(zhǔn)備。原型階段后,游戲開始正式立項,各負(fù)責(zé)人會擴充自己的團隊,以便加大游戲的開發(fā)力度。此階段,測試團隊也會幫助提升產(chǎn)品質(zhì)量。

      迭代階段,當(dāng)游戲準(zhǔn)備上線的時候,會進(jìn)入迭代周期。在此階段運營和運維團隊也會參與進(jìn)來,運維團隊主要負(fù)責(zé)保證游戲上線的穩(wěn)定性,運營團隊主要負(fù)責(zé)游戲的宣傳和推廣。

      開發(fā)工具主要包括策劃類工具、2D設(shè)計類工具、3D美術(shù)類工具、程序類工具、音頻類工具以及項目管理類工具。

      (1)策劃類工具:

      主要是Office等辦公軟件以及游戲引擎內(nèi)置的各種編輯器。此外,還有與具體游戲相關(guān)的專用技能或者道具編輯器等。

      (2)2D設(shè)計類工具:

      主要包括圖像處理軟件如Adobe PhotoShop(PS)、矢量處理軟件Adobe Illustrator(AI)、 圖形視頻處理軟件Adobe AfterEffects(AE)以及矢量動畫軟件Adobe Flash 。同時,還有數(shù)碼素描與繪畫工具的終極選擇Corel Painter。

      (3)3D美術(shù)類工具:

      包括三維建模、動畫及渲染軟件3DS Max和Maya,數(shù)字雕刻和繪畫軟件 ZBrush,基于物理效果的材質(zhì)繪制軟件 Substance,三維視覺效果設(shè)計軟件 Houdini。

      (4)程序類工具:

      不同的平臺,使用的程序類工具不一樣。

      在Windows平臺上,開發(fā)工具主要是Visual Studio,它的性能分析工具主要是intel vtune。GPU性能分析工具有RenderDoc、INTEL的GRAPHICS PEREFORMANCE ANALYZERS、Nvidia 的Nsight和AMD的RGP。

      在蘋果平臺上,開發(fā)工具主要以XCode為主,XCode Instruments工具可以進(jìn)行各方面的性能分析。它是一個比較完善的、與蘋果配套的開發(fā)和性能分析的解決方案。

      關(guān)于安卓游戲而言,通常會在Windows平臺做安卓軟件的開發(fā)。Android Studio和Visual Studio都是主要開發(fā)工具,它們都是自帶完善的性能分析工具。GPU性能分析通常采用Mali的Graphics Debugger和Qualcomm的Snapdragon。

      (5)音頻類工具:

      主要有音頻編輯工具 SONAR、SOUND FORGE PRO、音頻插件WWISE和FMOD。

      (6)項目管理類工具:

      主要是svn(SUBVERSION)、Perforce以及Git。


      什么是游戲的資產(chǎn)呢?
      游戲資產(chǎn)包括策劃、程序、美術(shù)以及音頻。

      細(xì)分展開就包括策劃的文案和配置,程序的代碼,美術(shù)的界面、場景、模型/骨骼/動作/動作樹、貼圖/材質(zhì)及特效,音頻的作曲、音效等。

      首先,它會從MAYA MAX以及ZBBUSH建模軟件里導(dǎo)出游戲角色用到的網(wǎng)格模型,骨骼層次結(jié)構(gòu)以及動畫曲線,然后再通過substance、photoshop圖像處理軟件輸出貼圖,貼圖經(jīng)過壓縮后會形成紋理資源。

      材質(zhì),可以理解為是一個如何對模型進(jìn)行著色的邏輯資源,它通常是由游戲引擎的材質(zhì)編輯器創(chuàng)建的。動作樹,是一個組織和管理動作集的邏輯資源,是由游戲引擎動作樹編輯器來創(chuàng)建的。通過對網(wǎng)格模型賦予材質(zhì),并使用動作樹處理后,就可以看到一個生動的角色了。

      特效制作軟件,會導(dǎo)出游戲特效的原始資源,經(jīng)過游戲引擎的粒子編輯器加工,就可以形成我們在游戲中看到的各粒子特效。音頻制作軟件產(chǎn)生的音頻資源,經(jīng)過引擎中的音頻播放插件進(jìn)行播放,就會產(chǎn)生游戲中聽到的聲音

      什么是游戲引擎?

      游戲制作早期,大家習(xí)慣于從頭到尾進(jìn)行制作,所以開發(fā)過程緩慢且效率較低。為提高游戲生產(chǎn)效率,游戲開發(fā)者逐漸提取游戲中的公用部分,通過構(gòu)建通用的框架來簡化開發(fā)過程,從而產(chǎn)生了游戲引擎。

      游戲引擎的發(fā)展要追溯到1992年,當(dāng)時約翰卡馬克推出了一款名叫《德軍總部》的3D游戲,這款游戲是3D游戲的鼻祖,卡馬克也因此獲得FPS游戲之父親的稱號。

      1993年,卡馬克成立的ID公司推出了《DOOM》(《毀滅戰(zhàn)士》),DOOM引擎便是Id Tech的第一代引擎,自此ID公司用Id Tech來進(jìn)行引擎的劃代。

      1996年,ID公司發(fā)售了一款全新的射擊游戲《Quake》(《雷神之錘》),相較DOOM的偽3D技術(shù)而言,Quake引擎是一款真3D的引擎,同時《Quake》游戲確立了FPS游戲的操控標(biāo)準(zhǔn)。

      1997年,ID公司用第二代引擎制作了《Quake2》,二代引擎能夠支持硬件加速。

      1998年,EPIC公司推出虛幻引擎和同名游戲《Unreal》。

      1999年,ID公司用第三代引擎制作了《Quake3》,這一代引擎不再支持軟件渲染,僅支持硬件加速和32bit材質(zhì)、高細(xì)節(jié)模型以及動態(tài)光影等新的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。

      2002年,EPIC發(fā)布了虛幻的第二代引擎,同時也推出同名作品,其引擎代碼經(jīng)過重寫,并提供了全新的編輯器,功能變得更加全面。

      2004年,ID公司用Id Tech第四代引擎推出了《DOOM 3》。這一代引擎大規(guī)模的使用動態(tài)光影,所以《DOOM 3》的畫面表現(xiàn)非常出色。

      2005年,UNITY面世。其目的是想讓更多的人接觸游戲開發(fā),但由于最先支持Mac OS X,后來才支持Windows,所以發(fā)布時并沒有引起廣泛的關(guān)注。

      2006年虛幻三引擎發(fā)布,使用虛幻三引擎制作的第一款游戲是《戰(zhàn)爭機器》,強大的工具鏈以及它所見即所得的開發(fā)模式,使得虛幻三引擎被游戲開發(fā)商廣泛使用。

      2006年,出現(xiàn)了引擎的新生代力量Cry Engine,其開發(fā)者是德國的Cry TECH。育碧公司利用Cry Engine做了一款射擊游戲《Far Cry》(《孤島驚魂》),畫面堪稱頂級。

      2007年,Cry TECH用第二代Cry Engine制作了《孤島危機》,這款游戲可以說是當(dāng)時DX10最強畫質(zhì)的代表。同年unity 2.0發(fā)布,3D畫面表現(xiàn)得到了增強。

      2008年,unity第一時間支持了iPhone。

      2009年,Cry Engine第三代發(fā)布,同時制作了《Crysis2》(《孤島危機2》)。同年Unreal做出策略性的調(diào)整。EPIC發(fā)布了免費的虛幻三引擎版本,簡稱為UDK131。

      2010年,Unity發(fā)布3.0版本,為PC和家用機平臺增強了圖形特性,同時也支持了安卓平臺。同年,UDK也開始支持IOS和安卓平臺。而虛幻三引擎是一款面向PC和家用機的高端游戲引擎,所以即使它支持移動平臺,也只能在一些性能比較好的手機上才跑得動。

      2012年,有130萬的游戲開發(fā)者使用UNITY。

      2013年,Cry Engine3.6發(fā)布,仍堅持PC和家用機平臺的路線。

      2014年,Epic公司已意識到移動端重要性,發(fā)布了虛幻四引擎。其功能強大,擁有插件化的設(shè)計和全平臺的支持,畫面表現(xiàn)也非常驚人。

      2015年,Unity發(fā)布了5.0版本,極大地增強了畫面的表現(xiàn)。

      2016年,Cry Engine 5發(fā)布,但Cry Tech并沒有看到移動平臺的趨勢。

      2017年,著名的吃雞游戲《絕地求生大逃殺》席卷全球,虛幻四引擎變得火爆。

      2018年,《絕地求生》的兩款手游出現(xiàn),標(biāo)志著虛幻四手游時代正式來臨。
      除了上述幾款主流的商業(yè)化引擎外,還有很多其他成功的引擎,例如source、R星的RAGE、育碧的雪落、EA的寒霜以及Konami的FOX等。

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